「文字」と「文字の音」をミックスする表現アプリ (abcdefghijklmnopqrstuvwxyz)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, iPhone | Posted on 05-03-2010

このiPhoneアプリの表現アイデアは、とても面白いと思いました。

a〜zまでの「文字」と、「その文字の音」とが、有機的にミックスされていく、
視覚的にも聴覚的にも、偶然性が楽しめるアプリです。



この「文字に有機的な印象を与えている」というところが面白く
書体を変えて行くことで、生き物のような性質が感じられてくるさまに、ユニークさを覚えます。

iPhoneアプリが持つ手軽に遊べる感覚にマッチした、秀逸なプロダクト。
と書くと堅苦しいのですが、素直に触っていて気持ちがいいです。

もちろん表現レベルでの機能がメインですが、
今後のアップデート次第では、例えば、サウンドパターンとタイプフェースを増やして、
そのミックスプロセスを映像として保存できたりしながら、動画の共有プラットフォームと連携していく。
そんなことだけでも、自分だけの「文字の動物園」的な世界づくりと、
ちょっとした作品共有化への展開などへも広がりが持てそうな気がします。

iPhoneアプリのような、手元にいつも持つメディアだからこそ
「自分だけの」「愛着が感じられそうな展開」というのは、ヒントになりそうです。

そういった意味で、このミックス感覚と、生き物的な動きへの考え方、とても面白く思います。

app store (クリックすると、iTunesが起動します)

IDEOの発想法をiPhoneへ (IDEO Method Card iPhone Application)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, iPhone | Posted on 23-02-2010

2003年に作られた、IDEOのMethod Card。

自分も持っていますが、写真のセレクトといい、そのプロセスのシンプルなまとめといい、
まさにアイデアを生むための、素敵なメソッドカードです。

これが、嬉しいことにようやくフルパッケージで、iPhoneアプリでリリースされました。

ideo01

ideo02

並べて観ているだけでも、かなり感動です。

カードは、ブランド欲&所有欲を刺激するので、
今は、自分が欲に負けた感と、一方で手に入れた満足感とが、いい具合にバランスを保っています。

そういった意味でも、カード化は巧いブランディング手段だなと思います。
(今は、満足感の方が若干上)


Method Card iPhone app (※クリックするとiTunesが立ち上がります)

Via : IDEO

「のびのびBOY」の背景にある、愛情やルールへの考え方

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Web Site, iPhone | Posted on 18-02-2010

バンダイナムコゲームスから先日発売された、iPhoneアプリ『のびのびBOY』。
noby-noby-boy1

一言で説明するのがとても難しいアプリなのですが、
そのかわいい世界観や、「BOY」をのびのびさせるという一見意味不明な遊び方、
また、遊びそのものをあらかじめルールとして与えられるのではなく、自分たちで探索していく感
などがとても共感でき、楽しくて大好きなアプリです。

今回はこのアプリそのものの紹介というより、
なぜこの一見意味不明なアプリが、自分を惹き付けるんだろう?ということについて。

まず面白かったのが、発売前にキャラクターたちによる「アプリの製品会議」と題した映像群を、
全12回にもわたって事前公開していった点でした。

のびのびBOYの製品会議 その1/12【NOBY NOBY BOY】


のびのびBOYの製品会議 その12/12【NOBY NOBY BOY】


映像そのものもアナログ感満載でとてもかわいく、楽しくなってくるものなのですが、
この映像を見ながら、
「のびのびBOY」を手掛ける高橋慶太プロデューサー自らが撮影している、という点含めて
はっとするものがとてもありました。
ゲームに対する手間や愛情が感じられるこういった温度感は、今自分に最も欠けている、
または世の中としても欠けていることなのではないだろうか、と。



また、「のびのびBOY」のWebサイトも、そのゆるさ加減が大変秀逸なものとなっています。

noby-noby-boy


アプリそのものもそうですし、これら映像やサイトをとってみてもそうなのですが、
・程よいゆるさ、一見訳の分からなさを持った世界観
・どう遊べば良いんだろう?というある種の突き放し感
・自分たちが作り上げたゲームそのものへの愛着さ

こういったアナログな感覚へ、むしろとても「今」な印象を持ちました。

この自分の持った印象に、バンダイナムコゲームスの高橋慶太氏のインタビューで
分かりやすくも、とても共感の出来る回答を提示されていましたので、少々ご紹介します。

ここ4〜5年で、世界はどんどん窮屈になって行ってると思います。
ゲームの世界ではなく、現実世界のことです。
うまく説明できないんですけど、いま世界を覆っている不況とは関係なく、違う点で窮屈になっていると思います。
完全な思い込みかも知れないけど、何か得体の知れないものに縛られているというか、システムに捕らわれすぎているというか、そういう感覚が僕にはあります。

”のびのび”っていう言葉は日本でふつうに使われる言葉なんですけど、”気持ちや気分が開放的になったり、くつろいだりする様”という意味があります。
大げさ過ぎる話ですけど、『のびのびBOY』はこの窮屈な世界に対しての自分なりの抵抗であり、それがこのゲームを作った理由だったりします。

僕たちがビデオゲームを愛しているのなら、もっともっと多く考えて、もっともっと多く感じ、もっともっと多く観察し、もっともっと楽しみながらゲームを作っていかなきゃいけないんじゃないかって思います。
ビデオゲームには完成形なんてなくて、ずっとずっと発展途上なものなのに、僕たちが「ゲームとはこういうものだ」という思い込みで作ってるんじゃないんでしょうか。

ゲームを作るルールに甘えているんじゃないかって。
過去や経験に甘えているんじゃないかって。


iPhone版『のびのびBOY』!? バンダイナムコゲームス、高橋慶太氏によるセッション – ファミ通.com


ゆるーい世界を楽しみながらも、それを通じて多くの事が感じられる/考えられるアプリなのではないかと思いますし、そういった作品が実は求められているからこそ、自分も感じるものがあったのではないか?という気がしています。


iPhoneアプリ『のびのびBOY』(リンククリックでiTunesが立ち上がります)

デジタル領域の「ユーティリティ化」が、販売促進を強化する (kooaba)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Marketing, Mobile, Social Media, iPhone | Posted on 29-01-2010

発表されてから随分と経過してしまいましたが、
新聞/雑誌から始まり、あらゆるパッケージングされた製品が、
「今後いかにデジタル領域と手をつなぐことで、
付加価値の付与、そして販売促進へと寄与することができるか?」
という点において、大きなヒントを与える事例
だと思いますので、改めてご紹介を。

まず挙げる事例では、スイス最大の購読者数を誇る有名タブロイド新聞「Blick」が、
画像認識のエンジンを提供する「kooaba」社と連携し、
紙面そのものの情報を画像認識し、付加情報を提供し、PDFデータとして入手できる、
というアプリ配布の試みです。


kooaba interactive print


アプリを起動し、紙面を撮影すると、そのページに付加された情報が提供され、
PDF化されたページまで入手できるという仕組みになっています。
Facebookとの連携など、ソーシャルメディアへの配慮ももちろんされています。


iPhone版で現在配布されているアプリでは、ベーシックな機能として、
DVD、書籍、CDに対して類似したソリューションが提供されています。

つまり、カバーをただ撮影するだけで、
・付加情報(Youtube、wikipediaなどへの連携)の付与
・販促活動(iTunes store、eBayなどへの連携)への結びつけ
・共有(友達への紹介メールなど)
これらが全て行える、ユーティリティ機能の提供です。



さらには、kooabaのWebサイトへ来訪し、ユーザログインすれば、
自分がクリップした情報を参照することができる、というサイト連携もなされています。


先ほどのスイスのタブロイド紙とのサービス連携は、
これからの各メディア/メーカーにとって、とても注目すべき事例だと思います。
もちろんその考え方を立体的に組み合わせ、提案/実行していく側にとっても。

デジタル領域においては「ユーティリティ化」というのが、
企業と生活者とを結びつける最重要キーワードではないか?
と改めて思う、ソリューション事例です。


kooaba (※クリックでiTunesが立ち上がります)

Via : ニテンイチリュウ

ビルそのものをケータイ/iPhoneへの媒体とする、逆発想のビル広告 (Nビル iPhoneアプリ)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, OOH, iPhone | Posted on 18-01-2010

QRを大きく使った屋外広告という在り方は、多く用いられていますし、
ビルそのものをデジタルサイネージ化してしまうという在り方も存在します。

が、この事例は「ビルそのもの」をQRにしてしまう、という極端化。
そして、QRだけでなくARマーカーとしても機能する、という2重化。
という、2つの意味でとてもユニークな広告の試みだと思いました。


N Building from Alexander Reeder on Vimeo.


立川駅近くの商店街に位置するテナントビルを使った試みですが、
テナントの場合、看板などが乱立してしまい、ビルとしてのアイデンティティーが
埋没してしまう、という問題は多々あると思います。

ならばいっその事、全てをQR化してしまい、そこで情報を定期配信すれば良いのではないか。
合わせてiPhoneユーザには、さらにそのメディアに応じた使い方で、情報を出してあげたら良い。
という、ユーザが常時持っているデバイスに応じて、ビル広告の在り方を決める、という
その発想プロセスに、ユニークさを覚えました。

そこに何かを映せば良い、とうデジタルサイネージ発想ではなく、
「ここでかざせば、いつもなにか情報が得られるよ」という情報だけをここでは与える。
後は、ビルを媒体として、ユーザに読み取ってもらえばよい、という攻め方の発想。


もちろん、読み取ってもらうというユーザの関与度をどう高めて行くか?
という課題はあるかもしれませんが、
「ここでしか得られない情報がありますよ」と、
最初に大きなインパクトを持って与えることからスタートするやり方は、
今後のコンテンツ次第で、いかようにも面白さが創れるチャンスを得た事になると思います。
それこそARG的な発想で。

現に、デバイスを通して建物を眺めることで、建物の中の情報や人の動きを
見ることができる、という機能も提供されているようです。

この逆発想、とても面白いと思います。
一度訪れて体験してみたいなあ。

Via : Surf on Entropy : Nao Tokui’s blog

IKEAの素晴らしいiPhoneアプリの活用法 (”IKEA Catalogue 2010 UK” & “IKEA Augmented Catalogue”)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Marketing, iPhone | Posted on 16-12-2009

IKEAの2つのiPhoneアプリへの取り組みは、
個人的に、最も素晴らしい企業事例ではないかと思っています。

まず一つ目が、”IKEA Catalogue 2010 UK”。
その名の通り、IKEA UKの400ページ近くあるカタログ全てを閲覧できるアプリです。



「そのまま」と言えば、「そのまま」です。

が、さくさくとインテリアを見て行く操作感や、拡大縮小、などiPhoneの持つ良さを
活かしている点もさることながら、電車の中や、ふとした空き時間に
「これだけのインテリアの量を」
「ぼんやりと見ているだけで、十分楽しい」
「そして所有への意欲が沸いてくる」

という、IKEAそのものの持つ価値の伝達が、ブラウジングされる状況に即して、
素晴らしくマッチングされている点に素晴らしさを感じます。

ここまで、企業の持つコンテンツ資産が、iPhoneアプリとして活かされている事例は、
正直見当たらない、とさえ言いたくなってしまうほどのジャストマッチな例だと思います。

『IKEA Catalogue 2010 UK(iTunesが起動します)』

そしてもう一つが、”IKEA Augmented Catalogue”。
IKEA_iPhone_AR

こちらは、カタログに同封されたマーカーを、部屋内に配置し、
iPhone側でARとして家具を映し出す仕組みのアプリです。

実際にやってみたわけではないので、リアルな感想ではありませんが、
ここでの秀逸な点は2つ。

まず一つが、カタログというメディアを用いている点。
カタログをぱらぱらとめくっていれば、だんだんと「その気」にもなってきます。
その「その気」を吸収するために、カタログにマーカーを同封することで、そして
ARの手段によって、自分事化させようと試みている。

このコミュニケーションの取り方は、とても素敵だと思います。

そしてもう一つが、「マーカーは一つ」であるという点。
iPhoneアプリである理由は、それが携帯性に優れているからだけでなく、
アプリ側で家具をセレクトできる機能を持たせるためでもある、という訳で、
うなってしまう程、細やかなコミュニケーションの設計だと思います。

共に、一消費者として、日本語版も是非と期待したいアプリですし、
このIKEAの戦略的なiPhoneアプリの使い方は、今後プロモーションツールとして
いかに活用できるかを考える際、大いにヒントになると思います。

Via : DesignWorks

「鬼ごっこ系」リーバイス・キャンペーン (Are those Levi’s ?)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Social Media, iPhone | Posted on 12-12-2009

iPhone + Twitter を賢く使った、リーバイスのバイラルキャンペーン。

その仕掛けはというと、
まず、街の中にいるリーバイスの仕掛け人が、Twitterアカウントで、今いる場所をツイートします。

それを見たユーザが、もしその場所にいる仕掛け人が見つけられたら、
合い言葉「Are those Levi’s ?」(それ、リーバイス?) と問うと、
仕掛人が今履いているリーバイスを脱いで、その場でその人へプレゼントするというものです。



リアルな「鬼ごっこ系企画」の仕掛けは、iPhone + Twitterの組み合わせで活用すると、
リアルタイム性が強まって、大いに盛り上がりそうに思えます。

ARGプレイでも大いに活かせる仕組みでしょう。面白いキャンペーンです。

Via : ニテンイチリュウ

Analog on the Digital Technology (PhoneBook)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Mobile, iPhone | Posted on 05-11-2009

「ad:tech Tokyo 2009」の中で、最も革新的だと自分が感じた「PhoneBook」。
(当時は、岸 勇希さんは「iHON」と呼んで紹介されていたかと思います)
これが、一昨日いよいよ発表されたそうです。



絵本の中にiPhoneを収納することで、読みながら画面をタッチしたり、本を傾けたり、
その内容=コンテンツに応じたインタラクティブ体験が楽しめる。

「子どもと大人が、一緒にiPhoneを使うことで、コミュニケーションが生まれる・楽しめる」
素晴らしい組み合わせのプロダクト提案&体験提案だと思います。


「Analog on the Digital Technology」

・iPhoneが持つ、デジタルだけの体験価値。
・本が持つ、アナログだけの体験価値。

こういったデジタルとアナログとの関係を、時代感覚に合わせて組み合わせ提案していくことが、
今後の新たなインタラクティブ体験の切り口をになってくると思います。

「モバイル表現研究所」でも、


今後は絵本に限らず、パンフレットやカタログといったビジネス的な利用。
アートブックや図鑑、教育ツールなど、様々な用途での活用・展開が考えられます。



と言われていますが、
「メディアの特性に応じた面白さは、もっとあるはず」
この根本へ深く入り込んだアイデアワークが、やはり最短距離なのだろうと改めて思います。


ちなみに「PhoneBook」は、2010年春に第1号の絵本が講談社から出版されるそうです。

デスクトップアプリ or iPhoneアプリで映像制御 (MultiVid)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, iPhone | Posted on 02-09-2009

デスクトップアプリと複数のiPhoneを連携させ、映像をアップロード/再生できる、
ユニークなアプリです。

MultiVid Instructions [iPhone] from Marco Tempest on Vimeo.


デスクトップを起点にしてもいいし、あるiPhoneを起点にしてもいい。
このマルチ再生の制御の考え方は面白いです。
頭がごっちゃになりそうですが、手軽かつトリッキーなVJプレイが楽しめそうです。

作者は「ARカードマジック」をリリースしているMarco Tempest
目の付けどころがいつも面白いです。

Augmented Reality Magic 1.0 from Marco Tempest on Vimeo.


Via : CreativeApplications.Net

ハードの制約からの発想転換 (PocketMeter)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, iPhone | Posted on 27-08-2009

実用性には欠けるのですが、このiPhoneアプリの発想、大変面白いです。

PocketMeter
「iPhoneのスピーカーから音波を発して、音が対象とする物に跳ね返ってくるまでの時間から距離を測定する」という、「メジャー」のアプリです。



iPhoneが、マイクとスピーカーとが同じ方向を向いている事に着目した発想なのでしょう。
この「音」で距離を図る、という発想。凄いと思います。
ソフトウェアの制約ではなく、ハードウェアの制約に目を付けている点が、特にユニーク。

しかしこの発想の柔らかさは、脱帽。素晴らしいです。