デジタルが拡張する「需要」と「仕組み」 (LEGO “Life Of George”)

LEGOから「Life Of George」という名の、「ブロック」と「iOSアプリ」とがセットとなった、新たな連動玩具の提案がリリースされました。
LEGO® Life of George
プレイマット付きのレゴを購入し、合わせてアプリをiPhone/iPod Touchへインストール。
アプリを起動し、ゲームナビゲータである「George」が旅先で見つけた物の絵に対して、
リアルなブロックを使ってそれを再現したら、プレーヤーはiPhoneで撮影。
そして組まれたブロックは、バックエンドの認識システムによってその精度が判定され、
製作に要した時間と、その正確性とでスコアリングされていく。
というゲーム設定です。
さらに、デジタルならではの遊び方の価値提案として、
2人で競うプレイモードや、オリジナル作品を作ってアップロードできる機能も用意されています。
「モノが持つアナログな価値」と、「iPhone/iPod Touchが持つデジタルな価値」。
それらを組み合わせる事で可能となる、フレッシュな遊び方/学び方の方向性。
例えば、早くは、iPhoneとリアルな本とを組み合わせた「PhoneBook」があったかと思います。
また最近では、Disney Mobileから発表された、iPadアプリと「カーズ2」で登場する、「ライトニング・マックィーン」などのキャラクターカーとを連動させる「AppMATes」もあるでしょう。
これら試みの流れが象徴している事について、まず一つの分かりやすい点が
「デジタルが持つ特性を、アナログ/フィジカルな特性とを連動させる事で、これまでにない体験を提供する」
という「組み合わせ体験の新鮮さ」かと思います。
さらにLEGOの試みでは、スコアリングやアップロードという「デジタルならではの、継続利用のモチベーションの高め方」があり、現実的な提案がなされている事もユニークな点です。
そしてもう一つ大きな点が、
アプリの配布というサービスを「遊びのプラットフォームとして位置づける」ことで、「モノとしての玩具は追加購入してもらう」という「需要の仕組みづくり」です。
玩具が持つ「体験」のポテンシャルを広げるだけでなく、「玩具市場そのもの」への方向性も示している点。
ここが今回のLEGOの試みのうち、最も意義とヒントに満ちている点だと思います。
あるモノに対して、デジタルを連動する/拡張する事で生まれる、新たな需要づくりと仕組みづくりの地平。
デジタル領域が向かう方向性として、「広告」や「アート」へにはない、強いポテンシャルを感じています。

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