ジャチェック・ウツコは問う「デザインは新聞を救えるか?」(TED.com)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 09-02-2010

約一年ほど前の講演ですが、とても感動しました。

「新聞を救うすべはあるのだろうか?」
この問いに対して、ブルガリアでの購読数を100%まで回復させたJacek Utko氏が語るのは、
デザインの力について。

無料にする、ローカルに特化する、書く内容を変える…。そういった時間稼ぎによることでなく、
「紙面をリデザインすること」で、その貢献をした氏が、デザインでできることを語った、
素晴らしい講演です。

※「View Subtitles」から「Japanese」を選ぶと、日本語字幕で見る事ができます。



シルク ド ソレイユが、それまでの退屈なサーカスを、最高のパフォーマンス・アートへ変えたように、
つまらない新聞でも、デザインの力で面白くすることができるのではないか?
という発想から、
「新聞」でなく、「雑誌」でもなく、「ポスター」に仕立て上げる、という考え方で
新聞を再発明していきます。


「デザインは、外見を変えるのではなく、商品を改良すること」
「デザインは商品を変えるだけでなく、プロセスも、社会も変えることができる」

という考え方から、

「プロセスに最初から、最後までかかわること」
「ただ良いだけでは足らない」

という言葉まで。

素晴らしい発想と、試み、言葉が詰まったヒントに富む講演です。

Via : TED.com

愛からシートベルト着用を伝える啓蒙CM (Embrace Life)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, TVCM | Posted on 05-02-2010

メッセージ/表現、共に素晴らしいシートベルト着用の啓蒙CMです。

Embrace Life – always wear your seat belt


ネガティブな表現でショックを与えて着用を訴えるのではなく、
家族の愛で間接的に表現しているさまが、素晴らしく美しいと思います。


改めて思うのは、人って「愛」や「美しい」ストーリーの方が
長期的な記憶になりやすいのではないか、ということ。

TVCMを例にとっても、染み入ってくるような愛情のストーリーは、
恐怖訴求のようなショッキングなストーリーと比べて、
後々にふと思い出すことが多い気がしています。

これはなんとなくの感覚な話ではありましたが、
いずれにせよTVCMの広告表現は、自分のような、
ネットから、ぽっと広告の世界に入ってきた人間にとって、
・伝えるべきメッセージを絞り込む深い洞察
・根っこへ揺さぶりかけてくる感情表現への豊かさとこだわり方

などに、学ばないとならないことが本当に多くあると思っています。

手段も情報も豊富に出揃っている今だからこそ、
自分自身の胸に耳を傾けて、伝える内容を深めて行かないと、と思う素晴らしいCMです。

Firefoxのアドオンをメディアにする (Kodak Zoom)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 02-02-2010

この事例は、これからのメディアへの考え方へ、色々と示唆するものがあると思いますので、
やはりPostを。

ネット上のイメージ画像を拡大させる事が出来る、コダックが開発した「Firefox用のアドオン」です。

「イメージ画像」という点で、まずコダックのブランディング属性に一致が見られ、
「企業ブランディング」としての役割を果たしているわけですが、
それ以外に、「広告メディア」としての位置づけも与えられている点に、面白さを覚えました。



もちろん、ただブランドが表示されているだけ、ではあります。

ただ、この
「便利なツールを開発して、それをユーザに使ってもらうことで、広告の役割を果たす」
という考え方と、
「そのベクトルが、今回はFirefoxのアドオンに向かった」
という点。

「メディアを買う」だけでなく「メディアを作る」
という考え方への緩やかなシフト。


これは、モノの作り手側にとって、自分たちでメディアから開発することができる
チャンスがより広がっている事を意味しているのだと思います。

作り手側にとっては、ブログパーツの時代から考えるだけでも、
かなりフィールドは広がっていると思います。
というよりも、気づけばこのような未だ未開の場所だらけ、と言っても良いのではないでしょうか。

メディアは広大だわ、です。

デジタル領域の「ユーティリティ化」が、販売促進を強化する (kooaba)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, Marketing, Mobile, Social Media, iPhone | Posted on 29-01-2010

発表されてから随分と経過してしまいましたが、
新聞/雑誌から始まり、あらゆるパッケージングされた製品が、
「今後いかにデジタル領域と手をつなぐことで、
付加価値の付与、そして販売促進へと寄与することができるか?」
という点において、大きなヒントを与える事例
だと思いますので、改めてご紹介を。

まず挙げる事例では、スイス最大の購読者数を誇る有名タブロイド新聞「Blick」が、
画像認識のエンジンを提供する「kooaba」社と連携し、
紙面そのものの情報を画像認識し、付加情報を提供し、PDFデータとして入手できる、
というアプリ配布の試みです。


kooaba interactive print


アプリを起動し、紙面を撮影すると、そのページに付加された情報が提供され、
PDF化されたページまで入手できるという仕組みになっています。
Facebookとの連携など、ソーシャルメディアへの配慮ももちろんされています。


iPhone版で現在配布されているアプリでは、ベーシックな機能として、
DVD、書籍、CDに対して類似したソリューションが提供されています。

つまり、カバーをただ撮影するだけで、
・付加情報(Youtube、wikipediaなどへの連携)の付与
・販促活動(iTunes store、eBayなどへの連携)への結びつけ
・共有(友達への紹介メールなど)
これらが全て行える、ユーティリティ機能の提供です。



さらには、kooabaのWebサイトへ来訪し、ユーザログインすれば、
自分がクリップした情報を参照することができる、というサイト連携もなされています。


先ほどのスイスのタブロイド紙とのサービス連携は、
これからの各メディア/メーカーにとって、とても注目すべき事例だと思います。
もちろんその考え方を立体的に組み合わせ、提案/実行していく側にとっても。

デジタル領域においては「ユーティリティ化」というのが、
企業と生活者とを結びつける最重要キーワードではないか?
と改めて思う、ソリューション事例です。


kooaba (※クリックでiTunesが立ち上がります)

Via : ニテンイチリュウ

あえて真逆にアナログ表現 (Hulk4598)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 27-01-2010

フランスのイラストレーター & Webエージェンシー「Hulk4598」
グラフィック作品がとても面白いです。

OK-iphone-OK1

OK-twitter1

OK-youtube1

OK-wikipedia1

“レトロ・フューチャー”をコンセプトに、Webサービスやデジタルプロダクトを、
グラフィック・テーマとしているのですが、
一般的にはソリッドなイメージがある、これら題材に対して「あえて真逆に」
アナログ感極まりないグラフィックで表現するという、視点のセンスが抜群にいいと思います。



後は、こういう「絵本的な」表現もいいですね。

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こういった題材だからこそ、とっつきにくいと感じる人に伝えていくには、
アナログな表現を上手く使う事が、時に必要だとも思えますし、
ビジュアルで出来る事ってそういう事だよね、とも思います。
装飾することではなくて、伝えたい人に、伝わるカタチにする、ということ。

「真逆から考えてみる視点」をビジュアル表現として目の辺りにして、はっとしました。

“HIGH5 3™” 伊藤直樹氏の講演サマリー

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 26-01-2010

先日の、“HIGH5 3™” での伊藤直樹さんの講演。
参加された多くの方が感じられたのではないかと思いますが、素晴らしい内容でした。
広告の講演でここまで感動したのは、自分も初めてなくらいな内容でしたので、
頭を整理するために、少々まとめてみることにしました。

自分の解釈が多分に含まれている点と、少々長い点、いくつか割愛している点に
難があるかもしれませんが、行かれなかった方にも、なんらか役に立てればうれしく思います。


・人に受け入れられるために必要なのは、「良心」と「カタルシス」

Coca-Cola “Happiness Factory”


ゴミ山のような、溢れた情報/広告の中で、人に/コミュニティに、
受け入れられるためには、何が必要となるのか?という問いに対する
答えが「良心」と「カタルシス」。

「良心」とは、「ああ、そうなんだよねー」と受け入れてもらうための、
「相手への配慮」のことを、ここでは指しています。

「インサイト」と呼ばれるこのワードも、「良心」という呼ぶ方になると、
一送り手として謙虚な姿勢を要求する、良い言葉だと思います。

2つ目の「カタルシス」とは、その作品に相手が触れる事で、
何かが「解放される、浄化される」ことです。

例えば、先ほどの “Happiness Factory”。
相手へコカコーラを届けるために、自動販売機の裏ではこれだけの想いで人が動いている、
それを擬人化して伝えることで、「幸せを届けるさま」が伝わってくる、
それがカタルシスを生む、ということを指しています。


・さらに「毒を盛る」

Honda “Choir”

Honda Civic Choir TV ad (UK) from indoloony on Vimeo.


「広告が人に受け入れられること」とは、
「学校へ転校してきた転校生が、どうクラスメイトに受け入れられて行くか?」
という文脈と似ています。


相手がまだ身構えている状態のときに、「何かしらのこっけいさ」を
こちらからあえて提供していくことで「ああ〜、こいつってこんなやつなのね」と
相手のガードが下がり、コミュニティへと受け入れられて行く。

「相手を “にやっと” させる」こと。
そのさまが、受け入れられる為に必要な要素、としたうえで、
そのことを「毒を盛る」と言い表わされています。

例えば、先ほどのHonda “Choir”で言えば、
車のサウンドを、コーラスで表現していること。
しかも、それを集団で、真剣に、しかも地下でなぜかやっていること。
そういった、ある種のこっけいさで「にやっと」させることを指しています。


・コミュニケーションは、場をわきまえないとならない

Chalkbot


広告は、街を汚して行く存在であってはならない。
広告は、「環境」や「空間」に根ざした表現でなければならない。

と、いう考え方が「場をわきまえる」という意味です。

その例として挙げられたのが、この「Chalkbot」。

ナイキがスポンサーとなっている、癌患者支援のための ”LIVE STRONGプロジェクト” における、
ツール・ド・フランスでの、コミュニケーション事例です。

自転車のロードレースには色んな応援方法がありますが、
その一つに「道にチョークで字を書く」という方法があります。
これを、癌と闘っている人や癌で亡くなった方へのメッセージに限定して、
メッセージを募集し、道にチョークで描いて行くのが、ここでのアイデアです。

・「より社会につながろうとすること」
・「チョークという、だれしもが持っている、道路に落書きをした記憶への訴えかけ」
・「そして雨に打たれたらチョークは消える、という環境性」


これこそ「場をわきまえた広告コミュニケーション」の一つなのではないだろうか。
広告が必要とされるには、こういったアプローチが必要とされるのではないだろうか。
そういった事が感じられる、インタラクティブの世界における新たな事例だと思います。


・「プラットフォーム」と「クラフト」を組み合わせることで、何ができるか?

Wieden+Kennedy は、先ほどのCoca-Cola “Happiness Factory”のように、
モノを創りだすことへのこだわり=「クラフト」のレベルが非常に高いです。

一方で、日本は、世界中で最もネット環境のプラットフォームが整備された国とも言えます。

それでは、このレベルの高い「クラフト」に、インタラクティブな「プラットフォーム」が
乗ったら、一体どのようなものが生み出されるのだろうか?

それを試す事への価値を感じたために、伊藤さんはW+Kへ移籍される事を決めたと
言われています。

「プラットフォーム」と「クラフト」の組み合わせの、一つの例。
それが、「Nike Tasuki Twitter」です。

Nike Tasuki Twitter
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ナイキジャパンが、箱根駅伝に参加する各大学ごとへの応援メッセージをツイッターで募集。
そのメッセージデータは、ミシンをハックすることにより、タスキに縫われていき、
その模様をUstreamでライブ中継する。
そして、完成したタスキは大学の駅伝チームに贈呈する/原宿の店舗に展示する、というのが
一連の施策内容です。

「Twitter」+「ミシンハック」+「Ustream」
“今な” プラットフォームとテクノロジーをフルに活用した、
でも真ん中に「タスキ」や「応援」という、「良心」と「カタルシス」がある、という点に
アイデアの強さと素晴らしさを感じる事例だと思います。


・もしかしたら、数年後には「ビル」を作っているかもしれない

最後の話では、スライドにビルの画像が映し出されていました。

例えば「ビル」だって、コミュニケーションに関わること。
そしてそこには、そのコミュニケーションを創りだす、建築家やインテリアデザイナーたちがいる。
それでは、自分たちの持つコミュニケーションの知見を活かせば、
そういった方たちと、さらに伝わることが生み出せるのではないか?

「コミュニケーション」に関わるすべてをデザインしていきたい。
そして多くの人たちと、「クロスカルチャー」の考えで、ものを生み出していきたい。
そんな意味で、もしかしたら自分達は、数年後には「ビル」を作っているかもしれない。




この話で講演が終わりましたが、自分にとって、この最後の話が最も印象的でした。
一言で言えば、見ている「視座の高さ」の違い。

分かりやすく、真摯に、広告コミュニケーションについて話されたこの講演は、
文字通り、その場の空気が変わった内容だったと思います。

最後に、この講演自体が、既に「良心」と「カタルシス」、そして「毒を盛る」
ことで構成されていることにも、ふと気がつきました。
コミュニケーションのプロだからこそ、話す内容にも気が配られている。
自戒と気づきの多い、有意義な講演でした。


最後に、こういった貴重な講演の機会を提供頂いた、High 5のスタッフの方々、
ありがとう御座いました。
挨拶などは全く出来ませんでしたが、今後も有意義なイベントを開催頂ける事を願っています。
また、今度は自分も少しでも役に立てるような立場に、逆に回っていきたい、とも
同時に思いました。


そして最後に、ここまで長いサマリーをわざわざ読んで頂いた方々、
読みにくい点あったかと思いますが、どうもありがとうございました。


MITプラナフ・ミストリー氏による「SixthSenseデバイス」の講演

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 22-01-2010

SixthSenseデバイスを開発した、MITのプラナフ・ミストリー氏による、素晴らしい講演です。

※「View Subtitles」から「Japanese」を選択すると、日本語字幕が表示されます。


キーボードの変わりに、ジェスチャーをインターフェースとしたり、
付箋をインターフェースにしたり、3次元に書けるペンを開発したり、といった
人がコンピューターをもっと直感的に使うための、初期の研究から、
どう、SixthSenseデバイスの開発へと結びついたのか?
この試みのプロセスがとても面白いです。

初期の
「身の回りの世界の一部を、デジタル世界に持って行き、2つの世界を結ぶ」
その試みを重ねるにつれ、
真逆の考え方をすることで、その回答が得られて行くことが語られています。


つまり、
日常世界のモノを、デジタルの世界へ移していくのではなく、
デジタルの世界から、日常世界へと出来ないか?
それによって、人はデジタルの言語を覚える必要がなくなるのではないか?
という逆転の発想です。


日常世界とデジタル世界、2つの世界の溝を埋めるのは、
もっと人間らしい生活ができるようになるため、と語る夢。

スタンディングオベーション。
テクノロジーは、未来へわくわくさせる力が確かにあると思う講演です。

Via : TED

残りの90%のためのデザイン (世界を変えるデザイン—ものづくりには夢がある)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Book, Inspiration | Posted on 21-01-2010

「世界を変えるデザイン——ものづくりには夢がある」シンシア スミス (著)

世界の全人口65億人のうち、90%にあたる58億人は、
私たちの多くにとって当たり前の製品やサービスに、まったくと言っていい程縁がない。
さらにその約半分は、食糧や、きれいな水、雨風をしのぐ場所さえ満足に得られない。


本書は、このマーケットとして対象外とされてきた、90%の貧困層の人々に対して
具体的なプロダクト例を紹介しながら、「デザインによってどんな貢献ができるのか?」
を解説していく本です。

まず、最初に自分がショッキングだったのが、
この中で登場する「Q Drum」と「ライフストロー」というプロダクト。

「デザインが持つ解決力」ってこういう事を言うんだな、と深く納得される、
あまりに素晴らしいプロダクトなので、ここでも紹介をしたいと思います。

Q Drum


世界中、特にアフリカの地方部では、何百万もの人々が、安定したきれいな水源から何キロも離れたところに住み、コレラ、赤痢など、水の媒介する病気にかかりやすい。
十分な量の水は重くて運びにくい。
Qドラムは耐久性のある容器で、簡単に転がすことができ、75リットルのきれいな飲み水を運べるようデザインされている。
持ち上げて運ぶのではなく、筒型の容器に入れて水を転がすことで、水を必要とする人たちにとって水運びの苦労を軽減する。


Lifestraw


世界の貧困層の約半分が、水に媒介する病気に苦しむ。
毎日6,000人が、安全でない飲み水を飲んだために命を落とし、その多くは子供たちである。
ライフストローは、個人携帯用浄水器で、どんな水でも飲み水に変えることを目指してデザインされた。
チフス、コレラ、赤痢や下痢など、水によって媒介される病気の予防に効果があり、15ミクロンといった小さな粒子を取り除くことが証明されている。



もう一点、これらプロダクトと本書から注目すべきなのは、

残りの90%の人々を「慈善」の対象でなく、「顧客」と考えていること。

という視点だと思います。

今の、人々の状況や行動を、まず知る。
そして、現状抱えている問題をデザインという手段で提示し、
なおかつ、人々が購入できる価格に設定して、現実的に提案していく。

このデザインにおける問題解決のプロセスは、
視点を「地球」や「人類」などに置き換えてみるだけで、
より多くの人への貢献ができ、ビジネスにも十分になりうるということ。

本書を読んで何がショッキングだったかというと、
「残りの90%の人々を顧客と考える」という、
そんな当たり前な視点に気づけなかった自分がいる、という点です。



今、自分が住んでいる身近な世界は見なくてよい、という事では全くないと思いますが、
自分の視野の狭さを知る、という意味で、とても有意義な本でした。

大変オススメの本です。

YouTubeアノテーション機能でゲームの方向性を探る (VIDEO GAME VIDEO, Play with the timeline)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration | Posted on 19-01-2010

YouTubeのアノテーションは、「注釈」を付けるためにリリースされた機能ですが、
かなり遊べる機能で、これまでにもストーリーテリングの手法で用いられたり、
企業サイトをまるごとYouTubeでリリースしたり、と多くのユニークな事例がありました。

が、最近「ゲーム」という軸も、ちらほらと出てきていると思います。

つい先日の事例で言えば、ピアノをYouTubeで作ってしまった作品があったかと思います。

The YouTube Piano | Click and Play!


が、さらにそれを凌駕するゲームがリリースされていたようです。
これは、いろんな意味で凄い。。

VIDEO GAME VIDEO, Play with the timeline


Excelで創られたAC/DCのPVなども思い出されますが、
「本来の機能とは、違う遊び方をする」って、遊びの基本なんだよなあ、
この良い意味で、ちまちまとした創り込みを見て、ふと我に返りました。

いやはやすごいです。大切、大切。

Via : YouTube動画のアノテーションでうごくゲーム的なものを作ってみた | webdog

インタラクティブなパブリックインスタレーションの次に来るもの (”Night Lights” by YesYesNo)

Posted by kUtsunomiya | Posted in Inspiration, OOH | Posted on 18-01-2010

すばらしく素敵な、パブリック・インスタレーションの作品を。

night lights from thesystemis on Vimeo.


・二つのステージ上の「身体の動き」を読み取った表示
・スクリーンテーブル上を「手のタッチ」を読み取った表示
・「携帯電話の電波」をトラッキングした表示


と、3つの異なった入力によって投影するビジュアルに変化を与える仕組みによる、
インタラクティブなパブリック・インスタレーションです。

“Big Shadow” を思い出すかもしれませんが、
「だれもが簡単に分かって、楽しめて、笑顔が作り出せる/心に残る」体験の装置を
提供することって、エンターテイメントが目指す一番の事だと思います。


そうなると今後を考えたときに思うのは、これからのステップとしては、
ここに乗る「ストーリー」を恐らく用意することなのかなという気がしています。

作品的な匂いのするものからは一歩引いた、ストーリーを持ち、参加性のある、
インタラクティブなインスタレーションって、まだ少ないような気がします。
例えば、ARにはなってしまいますが、「アディダス キミも覚悟を示せ。キャンペーン 」って
ストーリーがある企画だったと思うんですね。


「コンテンツ」と言っても良いかもしれませんが、
引き込ませるための「ゲーム性」、もしくは移入する「ストーリー」。
そういった「コト」が、これから入り込んで、よりエンターテイメント体験が
強いものになっていくのだろうと思います。


制作は、ビル+ライト+サウンドをハッキングした、素晴らしく美しい
インスタレーション作品「lights on」を手がけた、YesYesNo。

lights on

lights on from thesystemis on Vimeo.